約 4,487,377 件
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/2552.html
【作品名】ゾンビランドサガ 【ジャンル】ご当地ゾンビアイドルアニメ 【名前】源さくら 【属性】フランシュシュセンター ゾンビィ1号 【大きさ】女子高生並 【攻撃力】火かき棒を装備。特に説明は無いので威力は細めの鉄の棒並とする 素の攻撃力は女子高生並 【防御力】銃で撃たれたりイノシシに頭を食われ首がもげても行動可能 (すでに死んでいるので死なない物としては扱えない) 体の一部がもげても定位置に付け直せば元通りに再生可能 既に死人なので即死耐性もあるか 【素早さ】運動神経のいい女子高生並 【特殊能力】首がもげた状態で首から下を動かせる 有効範囲は1km前後が限界か 【長所】容姿端麗、頭脳明晰、運動神経抜群とアイドルアニメの主人公としては珍しい完璧超人ぶり 【短所】それらの長所が全部台無しになるレベルの不幸体質 参戦 vol.125 741 vol.137 494 格無しさん sage 2022/10/21(金) 02 40 12.45 ID HQn7SL8W 源さくら再考察 既に死んでるから部位欠損でもしなないが攻撃され続けたり行動不能状態になったり生き埋めにされたら対応のしようがないし 素早さが年齢相応の運動神経のいい女子高校生くらいしかない 基本は火かき棒で殴り 刃物持ちの壁を見る ×マリオ(ドンキーコング) ハンマーで潰され負け ×豆腐 防御力高くて倒せず負け ×みのもんた 切断されても死なないが行動不能になる、負け ×高満 生き埋め負け ○×3男(失われた伝説を求めて)~上倉浩樹(漫画版虹色のスケッチ) ナイフで刺されたくらいなら大丈夫なので火かき棒で殴って勝ち ×こいつ(豪快に打つ) バットでボコボコにされ負け ○夜神月 火かき棒で殴り勝ち ○ケシカス デブだから先手取って火かき棒で何度も殴って勝ち ×前原圭一with自転車 轢殺負け ○田舎のプレスリー 鍬で殴られても死なないので火かき棒で殴って勝ち ○正直じいさん 元気な老人並みなので火かき棒で殴って勝ち 高満>源さくら>上倉浩樹(漫画版虹色のスケッチ) 794 格無しさん 2019/10/08 18 12 02 兜甲児withマジンカイザー 前にもレスされたが40m光速反応で辺りは100m光速反応なんだからもっと上だろ サムライ 自爆巻き込みの壁の連中とほぼ同等の攻防速なのにこの位置は有り得ない、もっと下 ジスタス-21 攻城兵器の壁を越えられないのにこの位置は有り得ない、こいつより早いヘリコプター(タイガーヘリ)=ヘリコプター(ツインイーグル) がランキング2なのでその辺り ヨッシー(ヨッシーNEWアイランド) ランキング2のヨッシー組と攻防速と違わんのにこの位置に居られるわけがない マントラ 常人反応で移動不可の時点で引き分け連発、日本列島ナマズと同じぐらいの位置だろう ウルティア・セレン 攻撃力が多少あるだけの39mの成人女性がこの位置は有り得ない、もっと下(ビル破壊の壁)辺りだろう 有動りりす 防御無視あるとはいえ50mの成人女性でしかないのにこの位置は有り得ない、もっと下(ビル破壊の壁)辺りだろう 主人公withセイバー 1mマッハ2ぐらいの反応でこの位置は有り得ない、(防御無視の壁)を超えられるかも分からないんだが 主人公(256F) 250m程の大きさで500m破壊攻防と言っても鍛えた人反応では(山破壊の壁)も超えられないんだが アリア・フリューゲルwithマジーンタイガー 位置が高すぎる。攻防も低い上に、素早さが大きさ相応の鍛えた人並みでしかない攻城兵器の壁を越えられない 疾風真理 攻撃力が多少あるだけの38mの成人女性がこの位置は有り得ない、もっと下(ビル破壊の壁)辺りだろう ミア 常人並みの素早さでしかなく、常時発動型の精神攻撃でもないのにこの位置は絶対におかしい、達人思考の壁を越えられない マリオ(マリオカート8) この程度の攻防で島村ジョーまで勝てるわけがない、山破壊の壁を超えられるかも不明 宮沢静虎 1m秒速600m反応でこの位置はありえないというかランキング2のマッハ10の壁も越えられないんだけど 源さくら 常人並みの素早さしかなく人並みの攻撃力とか達人思考の壁を越えられない 主人公(フロントライン) 3mマッハ2反応(超音速戦闘の壁)同攻防にして素早さも同じな奴等が固まってるからそこを越えられない 主人公機PlanetProtectorD3DX 惑星より小さい、木星型惑星の壁を越えられない 752 格無しさん 2019/09/26 22 26 57 源さくら考察 桜野音羽inソニックダイバー「零神」まで勝てて、パルコに負けるのでその下
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip2/pages/4346.html
~『国木田流合気柔術道場』~ キョン「たのもー!」 道場の扉を叩きつけて開けて入ってきたのは一人の青年だった 門下生「何だ貴様!?」 その青年の体系は非常にガッシリとしていて、まさしくファイターと呼ぶにふさましい身体である キョン「この道場に国木田という奴はいるか?」 その言葉と共に道場の中心、王座に座っていた男が立ちあがった 国木田「初めまして、僕が国木田だよ。この道場…国木田流合気柔術の師範代だ。君の名前は?」 キョン「俺の名前はキョン。貴方が有名な国木田さんか。俺と勝負してくれ!」 国木田「キョン…名前は良く聞くよ。確か強さを求めて世界を旅するストリートファイター…と聞いた事がある。僕も一度手合わせしてみたいと思ってた。勿論受けよう」 門下生「いけません師範!このような怪しい輩と立ち合うなど・・・」 その言葉が最後まで流れるまでも無く門下生に飛び蹴りが炸裂する。 門下生「ぐおっ」 ハルヒ「アンタ邪魔するんじゃないわよ。これは二人の問題でしょうが」 腕を組み門下生をこれでもかと言うくらい上から見下ろすその少女は淡々とした表情でそう発した 門下生「きさまっ!」 門下生の繰り出す上段突きを頭を下げて交わした少女はその状態から床に手を付き足を上に蹴り上げ、顔面にクリーンヒットさせる。 更に鼻をおさえ悶える門下生のみぞおちに正拳を三発叩き込んだ ハルヒ「ばっかじゃないの。そんな身のこなしアタシに勝てる訳ないでしょ?」 キョン「おいおいハルヒ、やりすぎだぞ」 ハルヒ「アンタは早くやりなさいよ。こっちの弱いのは全部私が締め上げるから。どりゃあっ!」 そう言うと少女は他の門下生にも拳足を回して挑発する。 国木田「君達は道場破りにきたのかい?」 キョン「んな馬鹿な。俺は柔術の権化と名高い貴方と、正々堂々と立ち合いに来ただけだ。今あいつがやってる事は独断だ」 国木田「そう。彼女の名前はなんて言うのかな?」 苦笑交じりに国木田は問う キョン「涼宮ハルヒ。俺と一緒に旅をしているんだ」 国木田「へぇ…彼女がそうなのか。とりあえず止めてくれないかな?ほら、余り道場壊されても困るし…」 その後、キョンがハルヒを制し、国木田が門下生達の暴走を止め、双方和解しあった所で改めてキョンと国木田の立ち合いが始まった キョン「俺は全力で行く…貴方も本気で来てくれ!」 国木田「勿論…全力で君の期待に答えよう」 周囲に緊張感が流れる 音が無くなり、空間が静止する それは時計の針が8を刺した瞬間だった キョン「せいやっ!!」 火花が散る程鋭い摺り足で国木田の制空圏に歩み寄ったキョンは勢いよく中段突きを放つ。 国木田「ぐうっ!」 とっさの十字受けにより直撃を免れる国木田。 しかし、足もとが少しよろける そしてそのスキを狙うかのようにキョンの足払いが軸足を通り抜ける…が国木田は持ち前の姿勢を利用し、既に体制を立て直していた 足払いを目で追える余裕を持っている国木田はキョンの道着の裾を掴んだ 国木田『国木田流柔術・仙空大炎輪!!』 キョン「うおおおおおおっ!!」 国木田の技により頭から落とされかけたキョンだが、自分の肘を先に床へ激突させ脳天直撃を免れる。 自分の技の振動で刹那的に手を麻痺させた国木田の状態を即座に感じ取ったキョンはバネの要領を使い、起き上がりながら国木田の顔面を目掛けて拳を真上に、龍が閃空するように突き上げる キョン『 昇・竜・拳 !!!』 その拳は顎に直撃し、国木田を遠い世界に連れ去った 「そこまでっ!勝負あり!!」 暫くして意識が戻った国木田は腰をゆっくりとあげる 国木田「ここは…道場の医務室……ん?これは手紙?」 ベッドの横にある机の上に一便の手紙が置いてあった 【ご無礼ながら先を急ぐので失礼させて頂く。立ち合って頂き感謝する。また何時か…闘おう。 キョン】 その手紙を読みながら国木田は自分の技を精錬すべく、他地の空気に当たる事を決意する 国木田「僕も旅に出るよ…そして道中で会った時は…その時は……また闘おうキョン!!」 涼宮ハルヒの 【 STREET FIGHTER 】 ~『廃墟タウン』~ ハルヒ「ねえキョン。一つ聞いても良いかしら?」 キョン「なんだ?」 ハルヒ「ここ…どこよ?」 キョン「さあな」 ハルヒ「さあな…じゃないでしょ!?アタシ達は【キタコウ】っていう街を目指していたんでしょ?何よこの廃墟タウン!?」 キョン「…格闘家の感性が切り開いた街だ。だから何かある筈だ。もっと強くなる為のヒントが…」 ハルヒ「はいはい…あ、あそこに人がいるわ!」 キョン「ん?うむ…」 ハルヒとキョンは井戸で水を汲んでいる人らしきものを発見した ハルヒ「あの…すみません」 「…」 ハルヒ「ねえ…」 キョン「おい、こっちを向…」 ガイコツ「…オオオオオ」 ハルヒ「…」 キョン「…」 『う…うわあああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!』 ~『街道』~ ハルヒ「はあっはあっ…し、死ぬとこだったじゃないの!このバカキョン!!」 キョン「ぜえっぜえっ…う、うるさい。格闘家にもたまには間違えがある」 ハルヒ「本当に信用できないわね。格闘家の感って」 そんなこんなで道を歩く二人 キョンは旅をしながら強さを求め続ける格闘家である。 【真の強さとは何なのか?】 そんな永縁の疑問の答えを求め、旅を続けている 昔、捨てられ子だったキョンを一人の格闘家が拾い、育てながら格闘技を教えた キョンはその格闘家を『師』と呼び、技を磨いてきた キョンが十五歳になった時、師の元に一人の男が訪れた その男は師を殺し、去っていった 『もっと強くなれ。そして私を倒しに来い』 キョン「はっ!…はぁ・・・はぁ」 ハルヒ「ん~どうしたのよキョン…また悪い夢でも見たの?」 キョン「ああ…いつもと同じ夢だ…二年前のあの日の…な」 ハルヒ「ふ~ん・・・ねえ」 キョン「なんだ?」 ハルヒ「早く世界最強の格闘家になんなさいよ」 握り拳に親指を立て、エヘヘと笑うハルヒ キョン「ああ…努力するさ」 ~『キタコウシティ』~ ようやくキタコウに着いたアタシ達は唖然としていた。 何故かって? だって街の至るところですごい格闘ブームなんだもの キョン「すごい活気づいてるな」 活気ついてるなんてレベルじゃない なんかこう…街全体が喧嘩しているみたい 「おや、貴方達はこの町に初めていらっしゃったのですか?」 キョン「誰だお前は?」 かなりハンサムな顔をした男が、アタシ達に向って話しかけてきた 第一章
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/798.html
総合 遠距離 中距離 近距離 飛び込み 対空 起き攻め 被起き攻め 反確まとめ コンボまとめ 総合 典型的な「近付くまでが勝負」な組み合わせ。 距離を離しているうちは分が悪過ぎるので、なんとしてでも近付こう。 また、上手く近付けても昇龍拳EXSACの存在が恐怖。 ガードできてもリターンは無く、喰らってしまえばそのまま滅波動で4割ダメージが待っている。 EXSACを防止するため、上手く灼熱波動などを誘ってゲージを使わせる技術も必要。 とにかく慎重に立ち回ること。勝ちを急ぐと負ける。 遠距離 撃ち合いでは圧倒的に不利なので、波動拳はあまり使わない。 基本的にSA・前進ガード・飛び込み・春風脚で波動をいなしながら近付く。 前進>ガードは地味ながら重要。波動を見たら即ガード、では一向に近付くことはできない。 中距離 遠距離の欄と同様のことをこなしつつ、 通用するようになった牽制技を振って接近の糸口を掴む。 主に使用するのは屈中P。リーチこそ短いが、リュウの強力な牽制である屈中Kや屈強Kを潰しやすく、技と同時に波動を撃たれてもガードが間に合うことも多い。 また、屈中Kもリーチが長く、上記のリュウの牽制を潰せて便利。 これらの牽制を屈中Pで潰そうとしてくるリュウには、間合いの外から遠強Kを合わせたい。 ただし、リュウの足払いに発生負けしやすいので、足払いを読めた時はガードしてから遠強Kや咲桜拳で反確を取りたい。 また、先端を意識しすぎると波動拳で逆にリーチの外から攻撃されることがあるので注意。 SAも面白いが、攻撃部分の発生が遅いせいで中足>波動の連係に割り込めない。また、これを読んで大ゴスを振ってくるリュウにも注意が必要。 SAは基本的に当てるためのものでなく、灼熱などを撃たせてゲージを吐かせたり隙を晒させたりするための「布石」として活用しよう。 中足>波動の連係に頼ってばかりのゆとりリュウには、中足ガード>EX咲桜拳でわからせる。 当然、こちらも中足>波動の連係には頼らないように。UCゲージが溜まっていると滅波動で割り込まれる。 地上戦の差し合いはどうやっても不利なので、どこかでリターンの大きい飛び込みを通していきたい。 もちろん、飛び込む機会は慎重に窺おう。リュウの対空は強いので、半端な飛び込みはガシガシ落とされる。 近距離 この距離まで近づけたら勝負。 いかにリュウと言えども小技やガードさせて有利Fを取れる技の充実具合ではさくらには敵わない。 他キャラ同様、「固めて崩す」と「暴れさせて潰す」をこなす。 とにかく中昇龍拳に注意が必要。特にゲージが二本溜まっているとき、UCゲージが溜まっているときは非常に危険。 後ろに下がったりして昇龍拳をスカすという選択肢も含めてn択を迫ること。 近付くまでが大変だからつい強気に攻めたくなるけど、ここで無理をすると却ってリュウの思う壺となる。 逆に固められているときは、素直にグラを仕込みながらガード。もしくはEX咲桜拳か小技で暴れ。 ただし、リュウには中昇龍EXSACによる暴れ潰しや真空竜巻によるグラ潰しがあるため、やり過ぎはNG。 特に、画面端だと灼熱波動や真空竜巻から滅波動が繋がってしまうので非常にキケン。 画面端に追い詰められることがないよう、常にラインを奪うことを意識して立ち回りやコンボを構成しよう。 飛び込み 対空 起き攻め 被起き攻め めくり竜巻は見えないが、真空がなければ安い。リュウにゲージが4本ある、またはさくらがあと一撃で倒されるとき以外は上いれっぱで喰らい逃げ(あわよくば二択拒否)を狙うと良い。 反確まとめ コンボまとめ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fromg/pages/84.html
2002年、テレビドラマ「スクールライフ」で鮮烈デビューし、一世を風靡する。 出演 ・「スクールライフ(第一期)」 2002年9月放送開始。 さくらが私立虹女学園高校に転校し、青葉椿、天沢千春と出会う。 ・「スクールライフ(第二期)」 さくらが高校2年に進学し、堅流木直人ら男子グループとの交流を描く。 第一期の登場人物を始め、●●●●、転校生の桜木美波を加え、シリーズ最多の登場人物。 ・「スクールライフ(第三期)」 ・「スクールライフ(第四期)」 第四期について 第四期は、さくらが大学に進学した話である。 舞台は虹女学園高校から変わり、それまでの登場人物も出演しない、全く新しいシリーズとなる。 ストーリーは、さくらがキャンパスライフを送りながら、バスガイドになる夢を叶えるための奮闘記である。 これまでのシリーズと全く作風が異なるため、1クールで打ち切りとなった。
https://w.atwiki.jp/ivdd/pages/469.html
佐藤さくら 出演 生年月日 1991/4/3 所属事務所 スパイスレコーズ ステータス 活動中 画像・動画検索 Google/Yahoo!/Bing/NAVER/Baidu/YouTube 佐藤さくら「さくらの咲く頃に」 監督 嶋公浩 メーカー トリコ 発売日 2012/3/23 通販 Amazon.co.jp DMM 佐藤さくら「NEW DAYS」 監督 加納典譲 メーカー 晋遊舎 発売日 2011/10/27 通販 Amazon.co.jp DMM 佐藤さくら「雫~shizuku~」 監督 大島孝夫 メーカー イーネット・フロンティア 発売日 2009/6/24 通販 Amazon.co.jp DMM 佐藤さくら「ミスマガジン 2008」 監督 石崎伸一 メーカー バップ 発売日 2008/8/27 通販 Amazon.co.jp DMM
https://w.atwiki.jp/japan_dorama/pages/6167.html
#藤原さくら amazonで探す @楽天で #藤原さくら を探す! wikipedia 公式 Twitter instagram 27歳 youtube検索 dailymotion検索 Hulu NETFLIX PrimeVideo dTV U-NEXT TVer Paravi Gyao 放送日 年 タイトル 曜時局 視聴率 hulu NETFLIX PrimeVideo dTV U-NEXT TVer Paravi Gyao YouTube 2023.07 27 こっち向いてよ向井くん 水22日テレ Hulu NETFLIX PrimeVideo dTV U-NEXT TVer Paravi DMMTV YouTube 2022.01 26 ファイトソング 火22TBS 8.0% Hulu NETFLIX PrimeVideo dTV U-NEXT TVer Paravi DMMTV YouTube 2016.04 20 ラヴソング 月21フジ 8.4% Hulu NETFLIX PrimeVideo dTV U-NEXT TVer Paravi DMMTV YouTube
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/826.html
さくらちゃん メダロット一覧 ⇒ さ行 - 2 - R - 弐CORE ダンシングフラワー型メダロット(DFL) 登場作品 2 R 弐CORE さくらちゃん 機体説明 関連機体 使用メダロッターメダロット弐CORE 機体性能メダロット2・メダロットR メダロット弐CORE 機体説明 メダロット界に突如舞い降りた一輪の花。 無表情に両手の応援旗を振り、けなげに味方を応援する。 味方の移動速度をアップさせる補助チャージを専門とするメダロット。 前作のフラワーチャージと立ち位置が被ってる上、そちらのほうが高性能な補助チャージが出来るのは御愛嬌。 しかしながら、後継機のネオさくらちゃん、さくらちゃんZと現在に至るまで活躍しているのは、ある意味人気の証といえよう。 ゲーム版メダロット2では隠しメダロットの位置にあたる。 その後、メダロット3とメダロット4でコウジがネオさくらちゃんを使用したことで、メダロット弐COREではコウジが僚機として使用する様になった。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 DFL(ダンシングフラワー)型一覧 さくらちゃん 無愛想に応援旗振り回して「フレフレー!」 ネオさくらちゃん なお無愛想にボンボン振り上げて「フサフサー!」 さくらちゃんZ マンメン(^∀^)エガオ、まさかの両性 ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット弐CORE コウジ ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット2・メダロットR 「さくらちゃん」(男) 頭部 ブアイソー DFL-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 60 21 14 10 時間 おうえん 補助チャージ 右腕 フレー DFL-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 14 11 7 4 時間 おうえん 補助チャージ 左腕 フレフレー DFL-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 7 12 9 5 時間 おうえん 補助チャージ 脚部 フユーンボール DFL-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 75 24 30 12 8 20 12 時間 浮遊 ▲ページ上部へ▲ メダロット弐CORE 「さくらちゃん」(男) 頭部 ブアイソー DFL-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 55 35 16 10 時間 おうえん 補助チャージ 右腕 フレー DFL-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 能力 行動 効果 50 46 8 9 10 時間 おうえん 補助チャージ 左腕 フレフレー DFL-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 能力 行動 効果 50 23 12 11 13 時間 おうえん 補助チャージ 脚部 フユーンボール DFL-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 能力 タイプ 80 22 3 48 10 10 時間 浮遊 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ さ行 - 2 - R - 弐CORE
https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/22.html
or? クラシックかモダンか、それが問題だ スト6には従来の4方向+6攻撃ボタン操作のクラシック操作のほかに、4方向+3攻撃ボタン+システム用ボタンのモダン操作がある。 どっちがいいとは一概に言えないが、格ゲー初心者に限ればまちがいなくモダン操作のほうがいい。 方向入力+必殺技ボタンで主要な必殺技が出せるモダン操作は、下→右下→前+ボタンという入力をしなければいけないクラシック操作に比べたらはるかにカンタン。 複雑なコンボもコンボアシストボタンを利用すれば、ボタン二つのみで操作が完了する。 自分だけじゃなく相手も複雑に動く中でキャラを思い通りに動かそうとするなら、ボタン一回押しで技が出せるモダン操作はやはり便利。 格ゲー猛者の意見はこんな感じ また上級者、格ゲー猛者においても「理論値を突き詰めれば大抵のキャラはクラシック操作が強いが、実はモダンの方が強いキャラも中にはいるのではないか?」と言われている。 一部を除き従来のコマンドで必殺技を出すことはモダンでもできるし、ボタン一押しで素早く対空、コマンド投げ、スーパーアーツ(ゲージを使った無敵付き大ダメージ技)が出せるのは古来からの格ゲーマーからも脅威と認識されている。 モダンでは必殺技のダメージが20%もダウンしてしまうのがネックとなっている。 両操作でのおすすめのモード もしモダンで慣れた後クラシックにも挑戦しようとなったとき結果的に二度手間になってしまうのが億劫、そういう面は確かにある。 でもここは解釈を変えて二回できると考えてもいいかも。 クリアまで結構時間のかかるワールドツアーはともかく、ファイティンググラウンドのアーケードモードは昔からある格ゲーにはおなじみのモードでとりあえず一回クリアするか、と気軽にやるのに向いてる。 このモードをモダンとクラシック両方でクリアしてみるのを目指してみよう。 キャラクター別にストーリーとエンディングが用意されてて、一回の時間がちょうどよく、負けてもコンテニューができ、クリア後の解除特典も豊富。初心者にも従来の格ゲーマーにも非常におすすめ。
https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/41.html
猛者への道、一直線。伸び盛りの対人戦中級者のための講座。 中級者対戦講座メニュー 中級者対戦講座メニューラッシュ入力の注意 ラッシュとインパクトの両対応は無理 差し返しを身につける 画面端柔道(連続投げ重ね)に反撃 昇龍拳の読み合いに必ず負ける 後ろ下がりの効能 対空のコツとインパクト返しとの両立 連続技(コンボ)の練習の仕方(再確認) ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する(中級者) 早めインパクトと引き付けジャストパリィ、二段構えの反応をする タイミングの取りづらいコンボやセットプレイのコツ 後ろに下がる、間合いを一定に保つ ダメージ期待値と選択肢比率 ヒット確認のコツ ラッシュ入力の注意 ラッシュ(ダッシュ)は→→と入力する前にニュートラルを最低1F経由しないと出ない。 つまり入力を急ぐあまり、後下がりやしゃがみガードから1Fもニュートラルを挟まず前入力してしまうとラッシュは不成立。 レバーレスコントローラーなどで起こりやすい。 ラッシュとインパクトの両対応は無理 ラッシュを最速反応でコパンで潰す、インパクトに反応してインパクトで返す。この二つの両立はまず無理。 プロでも何らかの選択肢を捨ててる。近~中距離の読み合いの基礎。 インパクトに反応しつつラッシュ最速反応は捨ててジャスパを狙う、など無理ない迎撃態勢を組む。 一応近距離なら最速反応4F技から (ラッシュならカウンターから)>目押し中P>コンボ (インパクトなら)>キャンセルインパクト>コンボ という両対応ができるが、これに集中して待ち構えてると差し込みなどに無防備になる。 格上でも相手が捨てざるを得ない選択肢を探り当ててガードをこじ開け、適切なセットプレイでダメージを奪えば勝てる。 地上戦の技術を上げていくとこの辺の安定度を上げていくことができる。 差し返しを身につける 差し返しとは相手の置き技や差し込み技に反応してその空振りにしゃがみ大Kなどの反撃を入れるテクニック。相手は大技を振りづらくなる。 差し返しのコツは二つ。 まず相手が何が動いたら差し返し技を入力しようとする。そして狙っている技じゃないときは判断してボタンを押さない。狙っている技ならそのまま押す。これで最速に近い反応ができる。 もう一つは意識改革。相手が技を出してきたときにガードでも食らっててもいいからとにかく反撃のボタンを押すこと。硬直中なら反撃技が出ず、空振りしてたなら反撃技が出る。 相手の攻撃をしっかりガードするという格ゲーの基礎ができている人ほど、差し返しに躊躇し反応やボタンを押すタイミングが遅れてしまうということが起きやすい。 ガードやヒットを確認せず、相手が技を出したことだけ見てボタンを押そう。 画面端柔道(連続投げ重ね)に反撃 画面端に追い込まれた時の柔道(連続投げ重ねループ)は反撃できるテクニックがある。 起き上がりにバクステして4F発生の小攻撃をしよう。絶妙なタイミングで投げを重ねられていない限り小攻撃で反撃できる。 昇龍拳の読み合いに必ず負ける 相手が劣勢からのリバーサルOD無敵技をやたら当ててくる場合は、もちろん相手の読みが上手いのもあるがこちらの攻めや読みが単調になっているせいもある。 コツを使えば大幅に改善できるのでパニッシュカウンターからのコンボをバシバシ決められるようになろう。 コツ1.弱技でタイミングをずらす まず相手の必殺技入力が間に合っている時点でぬるい攻めといえる。弱攻撃を交えて緩急をつけよう。 弱攻撃は地上技だけの話じゃなくジャンプ攻撃もそう。ジャンプ弱>(着地)弱>様子見、ジャンプ弱>(着地)中>様子見、ジャンプ強>(着地)弱>弱>歩き投げ、ジャンプ強>様子見、深めジャンプ強>(着地後ちょっと遅らせて)>弱>投げ、など弱攻撃をうまく使い、タイミングをずらしながら投げなどを狙おう。 弱攻撃>(ちょい歩き)弱攻撃>歩き投げ、などもいい。短い間隔でチクチクされると昇龍拳入力をするのは難しい。 コツ2.強気の最速投げ重ね まずプレッシャーで負けている可能性がある。弱気だと読みも鈍る。 相手の起き上がりなどにしっかり最速で投げを重ね、ガード以外の何かをしなければダメージを負うというプレッシャーをかける。リバサ昇龍拳は結局くらうがこちらの起き攻めのプレッシャーは増す。 コツ3.遅らせ投げ 投げ抜けなどで使う遅らせ投げを起き攻めで使う。 タイミングは相手のリバサ昇龍拳、リバサ弱技などをガードするタイミングでしゃがみガード状態から投げを入力。 リバサ昇龍拳やリバサ弱技などはガードし、相手の投げも投げ抜けする。相手がガードしっぱなしだったら投げることができる。 コツ4.ラッシュ技重ね ラッシュは11F程度の両社時間停止をともなう。その時間停止で相手のリバサ入力をじゃましてラッシュからの攻撃を重ねよう。相手が溜めキャラならタメを開放するためもう一度リバサ無敵技を出そうとしても出せなくなる。 ラッシュなしでも密着有利攻めが確定している状況であってもラッシュを贅沢に使ってみよう。 後ろ下がりの効能 近距離で攻撃をガードした後に後下がりという選択肢を取り入れよう。 下段は食らってしまうが投げや下段じゃない打撃はしのげる。 投げをスカらせたあとは反撃を入れられる強い選択肢。 またこのゲームは先行入力があるせいで硬直が解けた瞬間ボタンを押すことで硬直の途切れ目を把握する、という古来からある硬直時間を体にしみこませる方法が難しい。 これが思ったよりこのゲームの習熟に影響する。格ゲー経験者のほうがその影響を受けやすいかもしれない。 ガード後の後下がりを多く取り入れ、その動き出しをみることで硬直の長さを視覚的に把握できるようにしよう。 対空のコツとインパクト返しとの両立 インパクト返しとの両立 クラシックのコマンド入力で出す無敵技で対空するときインパクトの反応はできていても返せない、インパクトを意識すると逆に対空がダメとなる、ときがある。 これの原因は前に歩くときと後ろに下がるときのインパクトではアケコンやパッドへの力のかけ方、バランスのとり方が違うせい。素早く押す必要があるとどうしてもこうなる。 体の姿勢やアケコンに置く手をなるべく固定したり、パッドをもっとがっしり持つという方法も使えるが、別の方法として前歩き(前入力)インパクトと後歩き(後入力インパクトはそれぞれ別の技として意識するという方法がある。 前提として基本的に対空コマンド入力を優先して意識し、前に歩く時は「前インパクト、後ろに歩く時は「後インパクト」と別の技を出すつもりで前後移動してみよう。 真下、しゃがみガード、ニュートラルも同じ。 練習する際は前インパクト、後インパクトと心の中で呟きながらやってよう。 自分が動く分のスクロールを意識 昇竜拳などのコマンド技で対空するときは飛んだ瞬間から対空の操作をし始めないといけないが、もっというと相手が飛ぶ前から心の準備しておく必要がある。 具体的には自分が前に出る、後ろに下がる分の画面の変化、つまりキャラがどこまで歩くか、スクロール(画面の中心)がどこまで動くかを事前に慣れておく必要がある(スト5と6で今までのシリーズとスクロールの仕方が違いので従来のと比べて少し癖がある) キャラ1体分前に出る、キャラ3体分後ろに下がるなどを動き始める時から意識し、その場合キャラや画面がどう動くかを把握して相手の動きを見る。 同時に自分が後ろに下がり、相手が前に出るときの画面の変化、自分が前に歩き、相手が後ろに下がるときの画面の変化も前もって把握しておくとさらにいい。 こうすると相手が前に飛んだ瞬間に手を動かすことができる。 トレーニングモードで自分がこのくらい下がったら画面はこう、というのを確かめながら対空の練習をしてみよう。ダミーをCPU設定にして相手の動く分も含めて画面がどう動くかを意識しよう。 ジャンプ攻撃を多用する人が対空もうまくなりやすいのはおそらくこれが理由。ジャンプするときの画面の動きがすでに頭に入っている。 ちなみに画面スクロールは必ずキャラ同士の中間地点を真ん中に捉え続ける。 ただ画面端だとキャラが動いてもスクロールしない。 連続技(コンボ)の練習の仕方(再確認) 失敗しても入力を続ける レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。 右手でやるコンボと左手でやるコンボを意識 左手(方向入力キー)に意識を割いてやると上手くいくコンボ(先行入力でタイミングがずれやすい&コマンド入力が早めのコンボに多い)と右手(攻撃ボタン)に意識を割いてやると上手くいくコンボ(使うボタンの種類や同時押しが多い)の二種類ある。 どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。 (ヘッドホン勢は注意) ボタンを押す音が結構重要なので一度ヘッドホンを取って入力してみる。コンボ下手ではない格ゲー経験者でもやってみたほうがいい。意外と有効。昨今のゲームの入力遅延やスト6のヒットストップの仕様と何か関係あるのかもしれない。 ヘッドホンをしていてもボタンを押す音は聞こえる、と思うかもしれないが音の大きさで聞き取りやすさ(=タイミングのとりやすさ)がまったく違う。 とにかくボタンを押す回数が多いコンボや同時押しが大事なコンボなどに非常に有効。 ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する(中級者) 格ゲーの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくのがセオリー。 できればダメージ量は数字できっちり把握しておこう。細かい端数はいいができれば百の位の数字までは覚えておきたい。 対戦をしていく過程で徐々に覚えるのでいいが、ここをしっかり把握することで何故やられたかという試合後の納得感、どうすれば勝てるのかという今後の展望とモチベにプラスに影響する。 早めインパクトと引き付けジャストパリィ、二段構えの反応をする ケンの龍尾脚、マリーザのファランクスなど早くて反応がしづらく上にガードでも状況がよくならない技は、最低でもひきつけジャストパリィは狙うようにしよう。 普段は早めインパクトを狙いつつ、不意を突かれたとき、反応が遅れたときは引き付けパリィを押す。 ほぼずらし押しみたいになるが最初からこの二つの操作をするつもりで立ち回りを構築し指の配置もそれ用に構えておく。 タイミングの取りづらいコンボやセットプレイのコツ タイミングの取りづらいコンボやセットプレイでタイミングを取る時は、 多段技なら最終段のヒットした瞬間を見る 全体硬直の長い(暗転演出のあるCAなど)技はヒットした瞬間を見る。 投げなら地面に叩きつけられた瞬間を見る というやり方がいい。 後ろに下がる、間合いを一定に保つ 相手が前に歩いたらその分こちらも後ろに下がるということをやると相手が2STEP以上の行動をしないとこちらに触ることができない状況を作り出すことができる。 相手に後ろに下がられてやりづらい場合は、相手が下がったらその分前に出るというやり方で間合いを詰めていくといい。 相手を画面端に追い込んだら一転、前に出ることを控えてなるべく相手を画面端から脱出させない戦い方をしよう。 ダメージ期待値と選択肢比率 100のダメージの技と70のダメージの技との二択を迫られた時は当然100の技を回避できる選択肢を多めに使っていくのがいい。 この時、選択肢の割合を具体的にどのくらいにすればよいかの数字を出すのが期待値という概念。 この場合、100の技を回避する選択肢:70の技を回避する選択肢を100:70(10:7)の割合で選ぶのがもっともダメージを少なく凌ぐ方法。 この時、相手が100の技が多め、70の技が多めなどの傾向があった場合は相手のプレイスタイルのタイプの判断にも活用できる。 攻撃側の場合でも同じように考える。 技の威力(リターン)から反撃で喰らうダメージ(リスク)をひいた値を並べてそれぞれの配分を考える。 最終的に「見てから対応できるものを除く全ての局面」、つまり読み合いになる全ての局面で期待値を元にした行動選択肢の比率配分を考え、用意しておきたい。 ヒット確認のコツ 弱弱確認のコツ その1.二発目を見ない 基本的には中中確認と同じ。格ゲー歴が長いほどヒット状況を見るという意識が強く、ヒット確認の判断~操作には間に合わないタイミングの二発目のヒット/ガードまで見ようとしてしまうことが多い。 一発目のヒット/ガードしか見ない、と心に決めておこう。 極端な話、二発目は目を閉じていてもいい。 その2.コマンド入力をすばやく終わらせる 先になるべく早くコマンド入力を済ませておこう。0.1Fでも多くヒット確認のみに集中できるフレームを作ろう。 弱弱ヒット確認や単発確認は確認猶予時間と入力猶予時間が厳しい。操作完了が早ければ早いほどいい。 その3.一番遅いキャンセルタイミングを把握する これはその2と理由はほぼ一緒。0.1Fでも多くヒット確認のみに集中できるフレームを作る。 確認の練習をする前に、一番遅いキャンセルタイミング(確認で出す技が繋がる最遅のタイミング)を把握し手に馴染ませる。 キャンセルで出る、出ない(繋がる、繋がらない)が半々になるくらいのタイミングがそれ。そのタイミングを見つけよう。 これをすることでほんの一瞬の間しかない判断~操作にちょっと余裕が出てくる。 (補足)最初にこれ以上早く入力しても技が出ない(キャンセルできない)タイミングを体感しておくと「遅い」という感覚も掴みやすくなるかもしれない。 確認の判断に気を取られすぎない→操作~判断~ボタン押しのタイムスケジュールの確認 単発確認などのシビアなヒット確認の練習をしている時に「今俺絶対確認できている」と思う瞬間がある。しかし長続きせず次第に怪しくなって「できてなかったのかなあ」となることがしばしばある。 おそらくそれは確認はできていたがだんだん確認に意識が取られすぎて操作(感覚)がおろそかになってできなくなった可能性が高い。 今一度、操作にかかる時間、判断タイミングと猶予、キャンセル猶予などそれぞれの時間、タイムスケジュールを確認し頭の中で組み立て直そう。 そしてそれら全てを意識してトレモなどで手に馴染ませよう。
https://w.atwiki.jp/husigi_sakaba2/pages/34.html
コンボ コンボとは酒場のメニューに特定の組合せの料理を登録すると売れ行きがあがるシステム。 コンテストでもひそかに評価があがっている。ただし酒場で発生済みのコンボに限られる。 番号 名称 料理1 料理2 料理3 料理4 料理5 001 夏のコンボ ビール えだまめ 002 ワインの定番 ワイン スモークチーズ 003 大将セット しおむすび たくあん 004 午後のひととき 紅茶 クッキー 005 めおと漬け なす漬け きゅうり漬け 006 男の美学 バーボン ジャーキー 007 西からのシシャ たこ焼き ぶた玉 008 前菜セット カプレーゼ カルパッチョ 009 おとおし 黒白あえ たこわさ 010 中華セット チャーハン マーボーどうふ 011 お弁当セット うさりんご たこウィンナー 012 まきまきセット てっかまき かっぱまき 013 たまたまセット オニオンスープ オニオンフライ 014 地名セット イスパオムレツ ゲルマンポテト 015 トリュフターズ トリュフパスタ トリュフサラダ 016 バイン兄弟 メンチカツ バインコロッケ 017 ロクス兄弟 ロクスメンチ ロクスコロッケ 018 酢漬けコンボ かぶの酢漬け ピクルス 019 ローストコンボ ローストチキン ローストビーフ 020 ホッとしようよ ホットミルク ホットケーキ 021 焼き魚コンボ あじの塩焼き さばの塩焼き 022 駄菓子3兄弟 よっくん すだこちゃん すこんぶ 023 あつあつセット グラタン エビドリア チキンドリア 024 つまみ大三元 もろきゅう 冷やしトマト 冷ややっこ 025 沈黙の軍艦 かにぐんかん いくらぐんかん うにぐんかん 026 マツタケづくし 焼きマツタケ マツタケごはん どびんむし 027 チキンバスケ フライドチキン レッドチキン フェニックス 028 すしおけ並 あじのにぎり いかのにぎり ぎょく 029 なべ奉行 とりちゃんこ とうふチゲ よせなべ 030 翌日地獄セット キムチ オイキムチ カクテキ 031 カレーざんまい チキンカレー ポークカレー ビーフカレー 032 秋めしコンボ 炊き込みごはん マツタケごはん くりごはん 033 海めしコンボ イカめし たいめし わかめごはん 034 クリパス3種 クリームパスタ カニクリパスタ ツナクリパスタ 035 サンド3 レタスサンド たまごサンド ハムサンド 036 うにコンボ うにぐんかん うにどん はこうに 037 冷スイーツ アイスクリーム ヨーグルアイス かき氷 038 海のチャーハン 海鮮チャーハン えびチャーハン カニチャーハン 039 マリネコンボ えびマリネ サーモンマリネ オッツマリネ 040 サンバイン 焼きハム かり2ベーコン 焼きソーセージ 041 すしおけ上 えんがわにぎり たいのにぎり まぐろのにぎり ほたてのにぎり 042 パン祭り レーズンパン キャロットパン メロンパン あげぱん 043 お子様ランチ ロクスバーグ ナポリタン えびフライ プリン 044 健康ジュース トマトジュース 野菜ジュース レタスジュース キャベじる 045 ピざんまい ピザ ミートピザ シーフードピザ チリピザ 046 ぷるぷるゼリー イチゴゼリー ぶどうゼリー オレンジゼリー ピーチゼリー 047 うめーセット うめ漬け うめむすび うめやっこ ウメジャム 048 バーグコンボ バインバーグ ロクスバーグ ドラゴンバーグ チーズバーグ 049 おむすびセット うめむすび こんぶむすび しゃけむすび ツナマヨむすび 050 すしおけ特上 特上まぐろずし 特上てっかまき かにくうぼ うにぐんかん 特上ぎょく 051 天ぷらづくし なす天 いも天 かきあげ えび天 イカ天 052 どんぶり天国 おやこどん カツどん ぎゅうどん てんどん うなどん 053 ケーキ食べ放題 にんじんケーキ イチゴショート モンブラン チョコケーキ チーズケーキ 054 さしみ5点盛り(3DS版以前) あじのたたき ひらめのさしみ まぐろのさしみ いかさし たこさし 054 さしみ5点盛り(Switch/PS4/PS5版) さけのさしみ ひらめのさしみ まぐろのさしみ いかさし たこさし 055 満漢全席 すぶた 野菜炒め 炎のマーボー チンジャオ 皇帝チャーハン 056 UDON すうどん 月見うどん カレーうどん 肉うどん かもなんうどん 057 五個の紅茶 紅茶 ミルクティ アイスティ リンゴティ レモンティ 058 素敵なステーキ チキンステーキ ビーフステーキ ドラゴステーキ マグロステーキ サボステーキ 上へ戻る